Et si un jeu pouvait être résumé, du moins dans les grandes lignes, par une équation simple. Alors l’on obtiendrait sans doute possible la formule suivante: Hotline Miami + Matrix = SUPERHOT. Si vous connaissez les deux œuvres en question alors déjà se dessine dans votre esprit une image de ce que pourrait donner ce curieux mélange. Alors vous êtes prêt? Voici notre test de SUPERHOT sur PS4!
Vous avez très certainement déjà entendu parler de ce titre indé novateur au concept extrêmement simple : vous bougez, le temps avance. Vous vous stoppez, le temps ralenti à tel point qu’il est presque figé. Le moindre mouvement devient donc un choix stratégique pouvant vous mener soit à la victoire, soit à la mort.
Le jeu prend donc l’apparence d’un FPS qui, au travers d’une succession de scène, vous propose de tuer des ennemis avec diverses armes. A chaque fois il convient d’éliminer toutes les menaces sans vous faire tuer vous même pour accéder au niveau suivant. Bien entendu le moindre coup vous tue mais vous pouvez toujours vous consoler en vous disant que c’est la même chose pour vos opposants. Vous vous lancez donc dans une chorégraphie terriblement classe mêlant la gestion du temps et les coups de feu en pagaille. Il est très compliqué d’exprimer en mot les sensations dingues ressenties en jeu. Voir les coups de feu arriver, les éviter, tirer sur une ennemis, se déplacer pour voir la balle lui éclater la tête puis lancer votre arme à court de munition vers un autre opposant, récupérer son fusil au vol et lui balancer une décharge de chevrotine dans le ventre… Tout ça exécuté en moins d’une minute bien entendu et c’est une incroyable sensation de puissance qui vous envahi. Sincèrement il y a des passage où l’on se prend à s’imaginer en Néo se jouant des règles de la Matrice, évitant les balles à loisir et venant à bout d’un grand nombre d’ennemis avec un style incroyable.
Si vous avez joué à Hotline Miami alors vous avez dû remarquer des ressemblances intéressantes soulevées dans ce début de test. Et je ne vous cache pas que c’est le ressentiment que j’ai eu en jouant. Tout deux sont des Die & Retry punitifs où la moindre erreur est fatale et où il vous faudra essayer plusieurs fois un niveau jusqu’à le remastériser en élaborant la chorégraphie parfaite. Cependant SUPERHOT ne transforme pas l’essai avec autant de panache que son prédécesseur. (Déjà car il n’a pas une musique aussi déjantée mais mais passons) le gros point noir, à mon sens, c’est la gestion du retry. Dans Hotline Miami vous pouvez mourir et recommencer dans la seconde si vous martelez le bouton Croix. Or ici rien a faire, il vous faut attendre que se termine un chargement de quelques secondes (ce qui est bien trop long dans l’état de nerf où vous êtes après plusieurs tentatives infructueuses). Pire encore, ces phases de chargements sont accompagnées d’un son strident qui ajoutera une couche énervement sur votre frustration…
A l’opposé de cette frustration récurrente il y a une une phase quasi orgasmique récurrente pour compenser diront nous. Cette dernière provient du replay qui se déclenche une fois le niveau nettoyé. Pour faire simple une vidéo se lance et elle reprend votre phase de jeu comme vous venez de la jouer à la seule différence qu’elle est cette fois diffusée à vitesse réelle. Toutes les actions que vous avez enchaîné au ralenti repasse à vitesse normale (et donc forcément en accéléré par rapport à ce que vous avez vécu) ce qui vous fait passer pour un Ninja. Avec l’accélération c’est comme ci vous réagissiez dans l’instant à tout ce qui se passe. Vraiment le jeu vaut le coup juste pour ça!
Parlons à présent de l’esthétique de ce SUPERHOT. Là encore la simplicité règne avec une D.A. toute faite de blanc (pour les décors), de noir (pour tout les projectiles) et de rouge (pour les ennemis et le tracer des tirs). Sobre et efficace. La mention revient toutefois aux éclats, que ce soit ceux des armes qui se détruisent en recevant un impact ou ceux des ennemis qui volent en morceaux en mourant. Le ralenti confère à la dispersion de ces éclat un effet profondément satisfaisant. Un peu comme lorsque vous regardez des vidéos d’objets explosant au ralentis. D’ailleurs, petit aparté sur le ralenti qui s’avère bien pratique comme cache misère au niveau de l’I.A. . En réalité les ennemis ne sont pas très malins et se contenterons de vous foncer dessus et de faire feu à la moindre occasion. Pas très malins donc, mais le ralenti de l’action fait que l’on y porte pas vraiment attention!
Si l’on peut se permettre d’emmètre un reproche celui-ci concernerait peut être la durée de vie du jeu. C’est surtout la campagne solo qui est mise en cause ici car elle s’avère assez rapidement bouclée. Comptez une demi douzaine d’heures pour en venir à bout. Certes elle est très bien rythmée et n’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu indé vendu pour une poignée d’euros seulement mais tout de même… le concept est tellement bon et les mécaniques fonctionnent si bien que l’on aimerait que cela continue pendant encore bien des heures. Par bonheur la fin de la campagne solo ne signifie pas la fin du jeu puisque l’équipe nous a prévu des modes auxiliaires au challenge croissant pour que vous puissiez continuer de vous défouler avec style.
SUPERHOT profite de toute la latitude offerte par son statut d’indépendant pour oser s’afficher comme autre chose qu’un jeu et ainsi accéder au rang d’expérience. Par ici j’entend que le jeu ne cesse pas d’être dès lors que vous revenez dans le menu principal car ledit menu n’est pas extradiégétique comme dans tous les jeux. Il fait partie de l’expérience que vous allez vivre à l’instar d’un Her Story. De même la narration ne respecte aucun code et emprunte une nouvelle voie via des mécaniques particulièrement savoureuses. Cette narration incongru n’est d’ailleurs pas sans rappeler celle de Hotline Miami qui, elle aussi, laisse beaucoup de place à l’interprétation. Mais SUPERHOT, derrière ses allures de FPS décomplexé cache aussi un sous-texte très intéressant sur le contrôle. En effet à mainte reprises il met en scène, pointe du doigt puis questionne l’obéissance aveugle du joueur. Sa soumission totale aux Game & Level Design.