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HORIZON – The Forbidden Test

 

Dialogue entre Anna et Mathias, deux férus de jeu vidéo.

 

ANNA : Tu as fini le jeu ?

MATHIAS : J’ai trainé, mais oui.

ANNA : Ah bon ?

MATHIAS : J’ai été déçu par la fin, qui est encore plus bâclée que le début. Alors que théoriquement ce sont les deux moments qui méritent le plus de soin…

ANNA : Pourtant ils prennent le temps de recontextualiser le premier opus au début, tout en justifiant le rappel des mécaniques par le fait que tu inities un autre personnage, c’est plutôt bien pensé comme tutoriel.

MATHIAS : Ça d’accord, mais l’élément déclencheur est quand même paresseux : “Vous vous rappelez ce qu’on a détruit à la fin du 1 ? Bah il est de retour, quel dommage, on va devoir tout refaire ! »

ANNA : En même temps, la scène post-generique du 1 le laissait présager ! Tout comme là ils laissent la porte grande ouverte pour un 3e opus !

MATHIAS : C’est une raison pour expédier le dénouement ? Ils auraient quand même pu faire ça de manière plus subtile. Et les coïncidences d’événements paraissent souvent trop belles pour être vraies… Après 1000 ans de calme, toutes les planètes s’alignent, et l’urgence est presque digne de 24 heures chrono. Ça va un peu dans tous les sens !

ANNA : Sans doute parce qu’ils essaient de superposer et condenser plein de thèmes très intéressants : le transhumanisme, la religion, l’altération de conscience, la conquête spatiale…

MATHIAS : C’est riche narrativement, mais parfois un peu déséquilibré et inabouti. Et il y a plein de petites dissonances.

ANNA : Par exemple ?

MATHIAS : À un moment, on te dit qu’il y a juste à attendre l’arrivée d’un clan… eh bien si tu les prends au mot et que tu attends vraiment, tu as le temps d’oublier le jeu car le clan n’arrivera tout simplement pas sans toi. Alors oui, j’ai eu des quêtes « en attente » d’un événement ultérieur qui paraissait vraiment indispensable, et là c’était complétement justifié, mais j’ai aussi eu des zones inaccessibles à cause d’un mur invisible car je n’avais pas fait une quête dont l’importance était plus psychologique que matérielle.

ANNA : Alors dans le même genre, j’ai déjà dû rebrousser chemin pour nettoyer un camp, ce qui a ouvert comme par magie une porte à laquelle j’avais déjà eu accès en m’infiltrant. C’était absurde. Et le pire c’est qu’elle se fend après d’un « si seulement ils me parlaient au lieu de vouloir me tuer »… Aloy, un peu de recul sur ta propre agressivité serait plus que bienvenue !

MATHIAS : C’est vrai qu’Aloy ne démolit pas que des machines ! Toujours la même dissonance entre le personnage qui est présenté comme humaniste, empathique, réticent à l’idée de sacrifier la moindre vie… et les séquences de jeu qui poussent au génocide ! Tu as carrément des quêtes où l’infiltration est soudainement inutile car tu es obligé de te battre !

ANNA : Et à l’inverse, certaines où elle est obligatoire et tu es forcé de recommencer en cas de détection, alors que rien ne le justifie. Surtout qu’en temps normal, si tu es repéré, le combat est un plan B naturel.

MATHIAS : Heureusement, l’IA est souvent à l’ouest…

ANNA : C’est le principe du jeu en même temps !

MATHIAS : Non, sérieusement… mais j’ai fini par baisser la difficulté parce que j’avais la flemme de partir en quête d’XP.

ANNA : C’est pour garder l’esprit RPG !

MATHIAS : Je sais, mais le jeu est assez linéaire, et les rares fois où on te donne plusieurs quêtes à effectuer dans l’ordre que tu veux, tu as des niveaux recommandés qui t’incitent à les faire dans un certain ordre, c’est un peu dommage !

ANNA : J’ai beaucoup aimé leur volonté d’accompagner le joueur tout en lui donnant les moyens de moduler son expérience, tant via les nombreux niveaux de difficultés que la navigation guidée et autres paramètres d’accessibilité. Des adeptes de l’exploration champêtre aux masochistes du dimanche, il y en a pour tous les goûts !

MATHIAS : Oui mais dès que tu galères un peu trop à résoudre une énigme, Aloy se parle à elle-même pour aider celui qui dirige son corps.

ANNA : Un peu comme dans les derniers Tomb Raider ! D’ailleurs, certaines phases d’escalade, ou plutôt de funambulisme, rappellent aussi Lara Croft dans l’impression qu’il faut toujours partir du principe que tout ce à quoi tu t’accroches va s’effondrer dès que tu le touches.

MATHIAS : Et elle te dit aussi « non, pas maintenant » dès que tu veux interagir avec un objet qui n’est pas encore utile. Alors que le Focus aurait suffi à te donner l’info.

ANNA : Le Focus reste une très bonne idée, il justifie plein de choses.

MATHIAS : Parfois un peu trop !

ANNA : Il rend les combats plus tactiques et l’exploration plus agréable.

MATHIAS : L’exploration se transforme surtout en foire à la cueillette. Le vrai génocide du jeu est végétal ! Et on comprend qu’elle ait les jambes musclées à force de plier les genoux…

ANNA : Tu savais que tu pouvais désactiver l’animation associée à la cueillette pour aller plus vite ?

MATHIAS : Ah non… Il y a aussi une option pour éviter de galérer dans les buissons ?

ANNA : Pas que je sache !

MATHIAS : Autant qu’on t’incite à récupérer toutes les plantes que tu croises, c’est logique même si c’est redondant à force… Autant le “loot” permanent à base de coffres disséminés partout mais que seul Aloy ose ouvrir alors qu’ils sont remplis de trésors, c’est un peu dur à justifier.

ANNA : Plutôt que dévaliser le sol, je préférais de loin voler. Je passais mon temps à planer. Et chevaucher l’oiseau à la fin…

MATHIAS : Oui, c’est une des meilleures mécaniques du jeu, et elle arrive à la toute fin du jeu ! C’est frustrant.

ANNA : Ça donne une belle récompense pour être arrivé jusque-là, et ça donne envie d’explorer à nouveau !

MATHIAS : Et puis ça permet d’admirer le paysage sans se faire attaquer toutes les deux minutes.

ANNA : Il faut bien amortir la diversité du bestiaire ! Et justement, j’aime bien cette cohabitation entre l’ambiance champêtre et le danger qui rôde constamment. Le monde est à la fois dangereux, beau et diversifié. Et puis j’activais souvent le mode photo pour être tranquille.

MATHIAS : Je crois que je ne l’ai pas utilisé une seule fois !

ANNA : Pourtant il y a vraiment certains environnements qui valent la peine d’être admirés ne serait-ce que quelques secondes. Les lumières de l’aube et du crépuscule rendent souvent l’horizon magnifique. Comme quoi le jeu porte bien son nom.

MATHIAS : Malheureusement, la profondeur de champ n’est pas optimale, certains décors se chargent au fur et à mesure, ça brise un peu l’immersion… Peut-être parce que j’y joue sur PS4.

ANNA : C’est probable. Sur PS5 les couleurs et les cinématiques sont encore plus belles, les vibrations de manette assez immersives et le retour haptique est agréable à utiliser !

MATHIAS : Sur PS4 c’est déjà riche en effets visuels. Oh et les cheveux d’Aloy… c’est un personnage à part entière tant ils gesticulent même quand elle est immobile.

ANNA : C’est vrai, c’est assez drôle ! Mais les animations restent assez propres.

MATHIAS : Oui mais j’ai trouvé certaines mises en scènes de dialogues peu naturelles et les transitions pas toujours raccords avec les phases de gameplay.

ANNA : C’est pour garantir les boucles d’animations et permettre de jouer les répliques des dialogues dans n’importe quel ordre sans que ça crée de problèmes.

MATHIAS : Justement, les dialogues sont souvent savoureux, mais ils ont plus ou moins de sens en fonction de l’ordre dans lequel tu choisis les répliques.

ANNA : J’étais surtout perturbée par le fait que les mots-clefs représentent parfois davantage la réponse que tu vas avoir que la question que tu poses, ce qui rend le dialogue un peu artificiel. Et de temps en temps, ils ne donnent plus à choisir des mots mais des intentions, c’est intéressant mais presque exotique par rapport au reste.

MATHIAS : Oui ça c’est sur la forme, et sur le fond j’ai souvent cette fâcheuse impression qu’Aloy est le centre du monde. Tu me diras, c’est un peu le cas…

ANNA : Pas toujours ! Pense à l’équipe d’Aloy qui s’installe à la base. Elle continue sa vie sans nous, accueille de nouveaux membres, et ça se sent si on décide de prendre le temps de discuter avec eux. Ils ont une vraie progression, sans pour autant se désintéresser de celle d’Aloy. Elles s’entremêlent, se font écho, c’est vraiment bien fait.

MATHIAS : J’aurais peut-être dû parler un peu plus avec eux alors, mais la plupart du temps je n’avais pas la patience.

ANNA : C’est vrai que certaines conversations peuvent s’avérer très longues, mais ça récompense les curieux et loquaces qui veulent en apprendre plus sur l’histoire sans trop ralentir ceux qui privilégient davantage de rythme.

MATHIAS : Je préférais m’arrêter écouter les potins des PNJ, c’était parfois intéressant, et ça débouchait presque toujours sur une petite quête.

ANNA : Oui, j’ai été assez surpris de voir le nombre de catégories de quêtes différentes. Entre les simples “services personnels” et les missions principales, tu as 50 nuances de quêtes annexes.

MATHIAS : Malheureusement, leur niveau est assez inégal. Certaines font un peu office de remplissage, et on retrouve souvent les mêmes prétextes classiques. Tu passes ton temps à croiser des personnages qui parlent d’expéditions dont ils n’ont plus de nouvelles, mais ils restent les bras croisés à attendre que tu fasses tout le travail, un peu comme Sylens qui attend tout le jeu que tu règles ses problèmes. L’assistanat a de beaux jours devant lui !

ANNA : C’est peut-être pas plus mal, parce que ceux qui te suivent dans les missions ne sont pas d’une grande aide !

MATHIAS : Parfois ils te gênent plus qu’autre chose oui, même avec leurs répliques souvent en retard ou hors sujet. J’en ai eu une qui a passé 10 minutes à me demander pourquoi je l’abandonnais dès que je m’éloignais de plus de 30 mètres alors qu’elle me regardait combattre une horde infinie sans m’offrir la moindre aide.

ANNA : Les combats sont souvent longs, c’est sûr. Heureusement que les respawns sont plutôt rapides !

MATHIAS : Surtout avec les boss, d’ailleurs certains mériteraient des checkpoints. Ah et il y en a un qui a le pouvoir de devenir invisible… à tel point qu’il a fini par vraiment disparaitre pour moi.

ANNA : Un bug ?

MATHIAS : Oui, un gros. J’ai été obligé de recommencer tout le combat.

ANNA : J’ai eu de jolis bugs aussi. Ça allait du “crash” inopiné au fait de passer sous la carte après une simple roulade, j’ai aussi dû tout relancer. Et j’ai eu quelques petits soucis techniques en rentrant dans les creusets.

MATHIAS : Ah, eux aussi sont interminables ! J’avais l’impression qu’ils se ressemblaient tous.

ANNA : Ça apporte un aspect “donjon” et “jeu de plateformes”, ça varie un peu du reste du jeu. Un peu comme les temples de la Première Civilisation dans Assassin’s Creed !

MATHIAS : Oui, l’aspect “ancienne civilisation et ses vestiges” est très présent.

ANNA : Sauf que cette fois, l’ancienne civilisation qu’ils essaient de comprendre, c’est la nôtre. C’est une des choses que j’aime le plus dans le jeu… croiser des voitures et autres avions qui jonchent le sol et rappellent un monde qui est le nôtre et qui est bel et bien menacé.

MATHIAS : Oui, il y a un aspect prophétique, mais c’est presque naïf parfois, par exemple quand tes ennemis s’allient avec toi pour vaincre les grands méchants… l’unité nationale est trop belle pour être vraie !

ANNA : C’est une métaphore toujours utile, ça nous rappelle qu’on perd notre temps à s’entretuer sur un bateau qui file droit vers l’iceberg.

MATHIAS : Un peu comme dans Game of Thrones avec les marcheurs blancs.

ANNA : Voilà ! Horizon est ce genre de jeu qui te dépayse, te permet de t’évader, alors même que son propos n’est ni réconfortant, ni déconnecté de notre réalité, bien au contraire. Sans sombrer dans le grandiloquent, l’ostentatoire, il fait écho aux dérives de notre présent en dépeignant leurs potentielles conséquences sur le futur. C’est très bien pensé.

MATHIAS : Si ça peut te rassurer, j’ai eu le trophée qui contribuait à planter des arbres dans la foret d’Aloy.

ANNA : Rien que le principe de cette foret, c’est génial ! Pour moi c’est une preuve de plus que les univers de jeux vidéo ont non seulement du potentiel pour le transmedia, mais peuvent avoir un vrai impact sur le monde “réel”.

MATHIAS : Ce n’est que le début. Tu as vu qu’ils préparent une série sur Netflix ?

ANNA : Bien sûr ! J’ai hâte qu’elle sorte ! Tu penses regarder aussi ?

MATHIAS : Seulement s’ils gardent le même compositeur !

ANNA : On n’est pas toujours d’accord sur les jeux, mais sur la musique on se retrouve toujours…

Horizon Forbidden West

69.99€
8

Cohérence générale

7.0/10

Gameplay

8.0/10

Ambiances visuelle et sonore

9.0/10

Scénario

7.0/10

Technique

9.0/10

Points positifs

  • Les thèmes abordés
  • Le travail sur les personnages secondaires
  • Les différents environnements
  • La musique, toujours

Points négatifs

  • Quelques dissonances dommageables
  • Certaines étapes-clefs de l’histoire manquant de soin
  • Une dimension RPG apportant assez peu à l'expérience
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