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Action & Aventure

[TEST] Final Fantasy VII remake – Rendez-vous au Septième Ciel!

Sorti en 1997 sur la première Playsation de Sony, Final Fantasy VII a révolutionné le JRPG sur consoles et marqué durablement les joueurs par ses graphismes exceptionnels, son scénario mature et complexe, ses personnages attachants et son gameplay super efficace.

Premier épisode de la série à être diffusé dans le monde entier, y compris l’Europe, qui avait jusque là été oubliée, premier à s’aventurer dans un univers en 3 dimensions (même si on évolue la plupart du temps dans des environnements précalculés, avec une caméra fixe…) et à bénéficier, grâce au support CD, de scènes cinématiques, il crée un précédent dans l’Histoire de la série, et les autres titres lui emboîteront le pas en apportant à chaque fois leur lot d’innovations et d’avancées techniques.

FFVII va donc assez mal vivre le passage du temps. Malgré sa place particulière dans le cœur des joueurs, ceux-ci seront bien obligés de constater, en voyant les opus suivant, que leur champion est dépassé. A y regarder de plus près, ses graphismes ne sont plus si exceptionnels. La traduction est horrible, ce qui rend un scénario, déjà assez alambiqué, parfois très difficile à comprendre. Bref, plus le temps passe et plus les joueurs se prennent à rêver d’un remake.

Un jeu qui conserverait l’essence de leur épisode favori, mais en le rendant plus moderne, plus beau, qui donnerait enfin à ce joyau l’écrin qu’il mérite.

En 2005, une démo technique pour la PS3, reprenant la scène d’ouverture de FFVII va déclencher la rumeur d’un remake à venir. Cette rumeur sera par la suite démentie, puis, en 2015, une annonce surprise lors de l’E3 officialisera le développement du jeu. Cinq ans plus tard et quelques 23 ans après le jeu original, Final Fantasy VII Remake est enfin disponible sur nos PS4 (console à laquelle le titre est exclusivement destiné pendant un an). Attendu par une fan base très exigeante, ainsi que par des joueurs néophytes, saura-t-il combler les attentes ?

Epées, magies et grosses motos !

FFVII avait, à l’époque séduit, notamment, par son scénario. Celui-ci avait ceci de particulier qu’il sortait des sentiers battus par la plupart des JRPG de l’époque, et de leur esthétique « Swords and Sorcery ». En effet, au fil des épisodes, les jeux de la licence ont inclus de plus en plus d’éléments de Science-Fiction et ce nouvel opus vous plonge dès le début dans un univers résolument moderne.

Dans ce dernier, une mégacorporation nommée Shinra dirige le monde grâce à une formidable source d’énergie : la Mako. La Mako fait le bonheur des citoyens, en particulier ceux de la mégalopole de Midgar, en leur apportant confort de vie et technologies de pointe. Mais cette source d’énergie, réputée inépuisable, n’est autre que la force vitale de la planète. Continuer à l’exploiter de façon déraisonnée entraînera inévitablement sa mort.

C’est en tout cas ce en quoi croient les membres d’Avalanche, un groupe d’activistes qui lutte par tous les moyens contre la Shinra et ses agissements destructeurs, quitte même à recourir au terrorisme, en faisant sauter les réacteurs qui transforment la Mako en électricité. Pour cette mission dangereuse, ils auront toutefois besoin d’aide, ils feront donc appel à un mercenaire : Cloud Strife, ancien membre du SOLDAT, la force d’élite de la Shinra.

Principale caractéristique de Cloud : il a une très grosse épée…

Au fil de leurs aventures, Cloud et les membres d’Avalanche rencontreront des personnages hauts en couleurs et exploreront un monde vaste et plein d’environnements variés. Ils découvriront en outre que, au delà de la Shinra, une menace bien plus importante plane sur le monde, et qui semble liée au mystérieux passé du héros.

Grâce à son univers plus réaliste, le jeu peut aborder, avec une moindre distanciation, des thématiques transposables au monde réel, telles que l’écologie, les réacteurs Mako ressemblant farouchement au nucléaire, la lutte des classes, avec la ville de Midgar dont les riches habitants vivent sur une plaque à 300 mètres de hauteur, privant de soleil les « taudis » où vivent les plus pauvres ; mais aussi des sujets plus personnels, comme les troubles psychique ou le deuil.

Ce remake ne s’intéresse toutefois qu’au tout début de l’histoire originale, qui se déroule dans la ville de Midgar. Point de Cid, de Yuffie ou de Vincent, et surtout, encore moins de grands espaces : c’est…

Le jeu du confinement !

Les environnements visités laissent hélas peu de liberté au joueur.

La particularité du FFVII de 97 était de faire débuter l’aventure dans la cité, avant, au bout de quelques heures (entre 5 et 10, selon votre façon de jouer et votre expérience) de vous « lâcher » dans un monde ouvert, une vaste carte qu’on pouvait explorer à pied ou à bord de divers véhicules (même un sous-marin!), et qui regorgeait de lieux secrets, trésors à découvrir et autres boss optionnels.

Le remake, lui, ne vous permet pas de quitter la ville, mais enrichit considérablement le scénario et les environnements, de manière à transformer ce segment de quelques heures en un jeu complet qui vous demandera entre 30 et 50 heures de votre temps pour une première partie.

C’est le tour de force de ce remake : tout est enrichi. On retrouvera certes avec plaisir toute la saveur du Midgar d’origine, mais avec des pans entiers d’histoire en plus, qui, parfois introduisent de nouveaux personnages ou, bien souvent, développent encore plus les personnages connus.

Ainsi, des personnages secondaires comme Biggs, Wedge et Jessie, les membres historiques d’Avalanche vont gagner en épaisseur et deviendront encore plus attachants.

Certains éléments qui étaient anecdotiques prennent ici beaucoup plus d’ampleur. Un ennemi rencontré aléatoirement peut devenir un boss épique, un élément de décor insignifiant une nouvelle mécanique de jeu.

Dans le jeu original, on pouvait marcher sur un immense bras de robot, qui n’était rien de plus qu’un élément de décors un peu cool. Ici, on doit le contrôler pour résoudre un petit puzzle. Sympa!

Il n’en demeure pas moins que vous aurez souvent l’impression d’arpenter des couloirs. C’était un effet de style dans l’original, qui créait un formidable contraste avec la suite, c’est ici souvent contraignant.

Et dès qu’on essaie de s’éloigner un peu du chemin scripté, on se fait engueuler…

Heureusement, vers la fin, le jeu s’ouvre un peu et vous permet de naviguer à votre guise entre les différents quartiers de la ville, pour y effectuer diverses quêtes annexes.

Car c’est encore un aspect qui a été upgradé : Cloud est un mercenaire. Ainsi, si dans le jeu original, il vendait exclusivement ses services au groupe d’éco-terroristes, il pourra ici participer à des dizaines de quêtes annexes pour venir en aide à la population des trois bidonvilles qu’il explorera au fil du jeu.

Pour la plupart, il s’agit d’aller abattre un monstre qui menace les habitants ou de s’improviser coursier, mais quelques unes sortent du lot.

Quoi qu’il en soit, ces missions permettent de couper un peu la trame principale qui souffre quelquefois de longueurs.

Elles permettent en outre un développement supplémentaire des différents protagonistes, en particulier de Cloud qui, sous ses airs froids de mercenaire badass, cache un cœur altruiste, quelques faiblesses, une grande timidité et un peu d’humour. Ces aspects de sa personnalité ne se dévoilaient que plus tard dans le jeu d’origine, ils nous sont ici présenté avec plus de richesse.

Enfin, l’aspect à ne pas négliger : les récompenses de ces quêtes peuvent être intéressantes : équipements ou matérias rares, il serait dommage de s’en priver !

Il y a un total de 28 quête annexes à accomplir. Il est impossible de toutes les terminer dans une seule partie…

Under the Rotting Pizza

Le scénario de ce remake reprend donc les éléments de l’original en y injectant une quantité importante de nouveauté. Le même procédé s’applique aux environnements visités.

Alors certes, le découpage choisi pour cet épisode fait que tous les lieux visités ont le même aspect urbain, mais ça ne veut pas dire pour autant qu’il n’y a pas de variété. Du plus profond des égouts (eh oui, il y a un niveau d’égouts, c’est obligatoire…) au sommet de la tour Shinra, qui surplombe la ville, vous allez voir du pays. Il y a d’ailleurs une matéria spéciale qui nécessite de faire 5000 pas, un « exploit » qui se fera ridiculement vite (surtout comparé aux pas que le joueur confiné fait dans le même temps dans la vie réelle…).

Wall Market est un lieu emblématique du jeu original, qui prend ici de véritables proportions.

A l’époque de FFVII 97, malgré les progrès en la matière, rendant l’univers du jeu le plus vivant possible, l’imagination du joueur était quand même sollicitée pour combler certains manques. Le monde qui nous est présenté dans ce remake est beaucoup plus riche, cohérent, en un mot : crédible. C’est vivant, coloré, et le souci du détail est présent.

Astuce de design : il n’y a jamais trop de chocobos!

Chaque texture est travaillée et le jeu fourmille d’artefacts divers qui donnent l’impression d’un monde habité : bibelots, affiches, graffitis et autres œuvres de street art… le moindre déchet abandonné par terre : tout semble avoir été pensé minutieusement.

L’étage de l’église me fait penser à un décor de Resident Evil…

Et bien sur, ce qui maintient l’ensemble, ce sont les magnifiques graphismes du jeu !

Là encore, on donne dans le réalisme et c’est diablement beau. Le rendu global est assez comparable à FFXV, bien que les deux jeux ne tournent pas sous le même moteur, l’Unreal Engine 4 ayant été ici préféré au moteur maison Luminous Engine. Les lumières sont convaincante, les animations fluides. Les personnages sont de toute beauté, avec des animations faciales très réussies. On va pouvoir enfin tomber vraiment amoureux d’Aerith. Ou de Tifa. Ou de Barett. J’avoue que je craque un peu pour Jessie…

L’ensemble tourne bien et je n’ai pas observé de baisses de framerate pendant mes 40h de jeu. En revanche, il arrive parfois que ma PS4 classique mette 1 seconde ou 2 à afficher correctement certaines textures, mais ça reste assez marginal pour ne pas être un réel handicap.

En bref, s’il n’était pas difficile de faire mieux que les graphismes de 97, le travail effectué sur cet aspect du jeu est une véritable réussite et un plaisir pour les yeux.

D’un point de vue sonore, il y a de très bonnes choses. On redécouvrira avec plaisir les musiques emblématiques du jeu, réarrangées pour un orchestre (contre les sons midi de l’époque) et souvent retravaillées de façon à mieux coller à l’action.

31 disques sont disséminés à travers Midgar. Collectionnez les pour écouter à loisir des pistes bonus sur votre juke box. Vous pourrez entendre divers remixes de grands thème de FFVII, à la sauce jazz, électro, hip-hop ou même karaoké…

Le sound design n’est hélas pas exempt de défaut. En effet, de nombreux personnages vous adresseront spontanément la parole dès que vous les approcherez (comme c’était par exemple le cas dans FFXIII ou FFXV). Toutefois, dès que vous tournez la caméra ou vous éloignez de votre interlocuteur, le jeu applique un filtre et un effet de panoramique, pour simuler la distance. Cet effet, bien que bien pensé, est beaucoup trop abrupt et le personnage 1 mètre derrière vous, qui vous parle littéralement dans l’oreille semblera vous parler de l’autre bout d’un hall de gare.

Ça peut parfois être pénible surtout lorsque vos compagnons sont d’humeur causante. C’est à dire à peu près tout le temps, ces derniers commentant toutes les situations à la manière des persos de FFXV.

Saluons toutefois l’acting des comédiens de doublage qui font un travail remarquable, même si certaines phrases récurrente peuvent taper sur le système (Tifa : « c’était trop facile ! » is the new Prompto). Et puis, avec le choix de la langue, en japonais, anglais, français ou même allemand, tout le monde devrait y trouver son compte.

Notons que le niveau de langue est plus mature que dans le jeu original. Barett ne se contentera plus de %#$@ !, mais jurera bel et bien comme un charretier…

…mais ce n’est pas forcement lui le plus vulgaire…

Cloud Max Limite !

Ce qui a rendu FFVII 97 intemporel dans le cœur de nombreux joueurs, c’est son gameplay qui, tout en s’appuyant sur les mécaniques des épisodes précédents, apporte suffisamment de nouveautés pour trouver un équilibre quasi-parfait.

Le défi que doit relever ce remake est de taille : conserver l’essence de ce qui avait séduit les joueurs de 97, tout en proposant un produit moderne, à même de plaire au jeunes joueurs.

En ce sens, le système de cet opus suit logiquement l’évolution de la série, et si le cœur de son gameplay est hérité en droite ligne de son illustre aïeul, certains éléments découleront quant à eux d’épisodes ultérieurs : FFXIII, FFXV et même une pointe de Kingdom Hearts…

Chaque épisode de Final Fantasy applique la même formule alternant exploration et combats. Au fil des épisodes, le système de combat évolue pour devenir toujours plus dynamique.

Ainsi, si les premiers opus, sur nes, se déroulent au tour par tour, à partir de l’ère 16 bits, Square développe son système maison : l’Active Time Battle (ATB) où toutes les actions des alliés, comme des ennemis, sont gérées individuellement en fonction de la rapidité de chacun.

Ainsi, chaque personnage contrôlé par le joueur possède une jauge d’ATB qui se remplit plus ou moins vite et il peut agir quand elle est pleine. C’est le système qui régit les affrontements dans le FFVII de 97.

Par la suite, le système de combat abandonnera progressivement l’ATB et évoluera encore jusqu’à donner, avec FFXV, une formule beaucoup plus proche d’un action-RPG.

FFVII remake fait le pari d’une approche orientée action, mais sans se départir complètement du système ATB.

Cloud s’apprête à utiliser une barre d’ATB pour lancer une technique spéciale.

En effet, on contrôle librement ses personnages pendant tout le combat, et il est même possible de passer de l’un à l’autre d’une simple pression sur une des flèches directionnelles. On peut à loisir utiliser les attaques normales, les parades et les esquives. Attaquer et parer fait graduellement monter la jauge d’ATB (séparée en deux ou trois segments) et on peut « dépenser » les barres ainsi gagnées pour exécuter tout autre action : attaques spéciales, sorts, invocations et objets.

On peut toutefois choisir de les garder pour plus tard. Cela ajoute une petite dimension stratégique, car il peut être risqué de dépenser trop vite son ATB en attaques et très, très frustrant de se retrouver en danger et dans l’incapacité de se soigner faute d’ATB ! On se retrouve alors à courir partout comme un poulet sans tête en espérant survivre le temps de pouvoir lancer un soin.

Le jeu propose aussi un mode « classique », qui se revendique dans la veine de l’original, mais est en fait un mode semi-automatique assez bâtard et peu digne d’intérêt. En outre, ce mode correspond à la difficulté facile.

Les combats de boss seront évidemment plus long et plus ardus et nécessiteront généralement de maîtriser la mécanique de fragilité/choc. Directement emprunté à FFXIII, ce système permet de venir à bout des adversaires les plus coriace en créant une brèche momentanée dans leurs défenses.

Pour cela, il faut remplir leur barre de choc à l’aide de ses attaques, mais la marche à suivre diffère d’un ennemi à l’autre. Il faudra parfois attaquer avec un élément précis, ou interrompre son attaque, etc… Cela apporte une nouvelle couche de stratégie et de la variété aux combats.

La foudre fragilise ce boss, c’est le moment d’attaquer pour faire grimper la jauge de choc!

Évidemment, pour s’en sortir face aux 114 ennemis du jeu, il va falloir un bon arsenal. Et le système qui a fait le succès de l’original fait son grand retour !

Je parle bien sur des matérias. Les matérias sont des sphères magiques que les personnages peuvent porter sur leur arme ou leur armure. Elle permettent à leur porteur d’effectuer diverses actions en combat : lancer des sorts, mais aussi voler des objets, etc… Il existe aussi des matérias passives qui améliorent telle ou telle statistique. Enfin, certaines matérias ne fonctionnent que si on les associe à d’autres pour créer de nouveaux effets. Par exemple : la matéria « tout » de 97 ou la matéria «aire d’effet » du remake, associées à une matéria magique, permettront au joueur de toucher plusieurs cibles avec son sort plutôt qu’une seule.

Ce système a rencontré un grand succès en ce qu’il permet une grande customisation de ses personnages. Il n’y a pas de système de classes défini, avec un guerrier, un mage et un voleur, et le joueur peut composer son équipe comme bon lui semble (même si les personnages ont des affinités avec certains styles : Aerith sera une meilleure magicienne et Cloud un meilleur attaquant, mais rien n’est figé).

Il nous apparaît ici quasi intact, mais avec de substantiels ajouts qui permettent de mieux coller au coté dynamique de affrontements.

On découvrira donc de nouvelles matérias, comme par exemple l’esquive offensive ou encore Turbo ATB.

Enfin, ce remake ajoute une nouvelle fonctionnalité bien dans l’air du temps sous la forme des armes, qui sont customisables. Avec seulement 6 armes pour chaque personnage (et un mystérieux septième emplacement…), on est bien loin du jeu original qui en comptait plus du double (mais en réalité bien moins si on ne regarde que l’arc Midgar).

Toutefois, les nouvelles fonctionnalités de ces armes compensent largement leur nombre réduit. En effet, chaque arme possède une attaque spéciale que le personnage pourra obtenir de façon pérenne en l’utilisant quelques fois. De quoi varier encore le style de combat.

En outre, il est possible de personnaliser chaque arme via un système qui rappellera aux vétérans les spheriers et autres cristariums, en allouant des points obtenus à chaque gain de niveau du personnage ou en récoltant certains items rares. On pourra donc doter son épée d’un nouvel emplacement de matéria, d’un bonus d’attaque, ou de divers effets supplémentaires.

Ces upgrades peuvent jouer un rôle significatif dans les combats les plus ardus, en particulier dans le mode difficile, où la plupart des livres, ces fameux objets rares, sont cachés.

Il faut bien choisir la façon dont on alloue ses points. Il est toutefois possible, contre une certaine somme de gils, la monnaie du jeu, de reset une arme pour redistribuer les bonus à sa guise. Avec des personnages au niveau 50 et ses 14 livres, il est possible de maxer une arme.

En attendant FFVII remake part 2…

FFVII remake est donc une réussite, en ce qu’il reprend les code de son aîné pour les magnifier en y ajoutant une réelle plus-value.

On prendra plaisir à l’arpenter pendant une quarantaine d’heure en mode normal. Les joueurs habitués aux action RPG n’auront sans doute pas à faire face à de trop grosses difficultés. Le challenge post-game est en revanche beaucoup plus ardu. En effet, après la fin du jeu, on débloque le mode difficile qui représente un pic assez important, notamment en interdisant l’utilisation des objets de soin. C’est toutefois un peu décevant de ne se voir offrir pour tout challenge que de refaire le jeu en entier. Il y a bien une invocation ultra balaise qui fait plus ou moins office de super boss, mais ce n’est pas du post game à proprement parler (puisqu’on peut la combattre avant le rideau final, même si c’est très très dur…). En attendant la suite, et même, qui sait ? D’éventuels DLC, le joueur pourra passer le temps sur un des nombreux mini jeux offerts par ce remake.

En effet, le FFVII de 97 avait marqué par sa pléthore de petites activités pour passer le temps, avait même son propre parc d’attractions ! Cette dynamique a bien sur été reprise et on pourra faire des courses de moto ou encore jouer aux fléchettes.

Oui, je suis assez fier de moi!

Une dernière chose : combattre sous la forme de grenouille est un enfer, mais c’est tellement mignon! Non, mais regardez-moi cette petite épée !!

 

Test réalisé sur une PS4 Classique

Par Matriper

Conclusion

FFVII remake marche dans les pas de son aïeul, mais propose une nouvelle façon de l’envisager, plus moderne, plus dynamique. En ce sens, il est possible qu’une partie de la communauté ne s’y retrouve pas, regrettant le gameplay de l’époque. Il serait toutefois dommage de passer à coté de ce titre, ne serait-ce que pour sa façon de nous raconter l’histoire, en entrant dans les détails, en nous faisant nous sentir plus proche des personnages, même les plus secondaires, bref, en rendant cet univers pourtant si familier, encore plus riche. Sa durée de vie peut décevoir, d’autant que le challenge qui vise à la compenser (refaire le jeu en mode difficile) est un poil rébarbatif. Sa difficulté ajustable pourra convenir à tout type de joueur (même si les joueurs hardcore devront affronter le mode normal pour débloquer le mode difficile). Une expérience à vivre absolument, que l’on soit vétéran ou néophyte!

 

Final Fantasy VII Remake

69.99€
9

Les Graphismes

9.0/10

Le Scénario

9.0/10

Le Gameplay

9.0/10

Le Contenu

9.0/10

La Musique

9.0/10

Points positifs

  • Une merveille pour les yeux. Quelle magnifique façon de retourner à Midgar!
  • L'impression de devenir encore plus proche de cet univers pourtant familier.
  • Un gameplay dynamique, facile à prendre en main, mais non dénué de stratégie

Points négatifs

  • Un sound design hasardeux
  • Un équilibre durée de vie/challenge post game pas tout à fait satisfaisant
  • Quelques errements scénaristiques. Nomurasan! On est pas dans Kingdom Hearts!
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Joueur depuis pas loin de trente ans, je touche un peu à tout, avec une préférence pour le J-RPG. Je suis un grand fan de Square et l'époque qui m'a le plus marqué est l'ere des 16 bits. Le jeu que je ne me lasse jamais de refaire est Final Fantasy VI. En ce moment, je joue sur PS4, Switch et 3DS.

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