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[TEST] Pour DOOM Eternal, l’enfer est une fête

Il y a quatre ans déjà paraissait DOOM, reboot d’une franchise phare du FPS que nous avions testé ici. Aujourd’hui c’est au tour de DOOM Eternal, sa suite, de nous emmener en Enfer, mais êtes vous prêt à faire ce terrible voyage?

Toujours aussi nerveux

Les joueurs assidus le savent, Doom est synonyme d’action effrénée, de rapidité, de chevrotine en pagaille, d’armes toutes plus dévastatrices les unes que les autres, de sang et de gore gratuit. Sans ces ingrédients Doom ne serait pas vraiment Doom, et bien entendu ils répondent tous présent une fois de plus. Si vous recherchez un jeu d’action bourrin et brainless vous trouverez votre compte et pourrez sublimer toute la tension accumulez durant votre journée en un festival d’hémoglobine. Bien entendu le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains, ni devant tous les yeux donc en ces temps de confinement attendez bien que tout le monde dorme autour de vous.

Bien entendu vous savez déjà jouer à Doom, la prise en main est immédiate et, bien que quelques nouveautés en terme de gameplay soient à noter, vous elle ne vous réservera pas de grandes surprises. Là où Doom tire son épingle du jeu c’est bien évidement dans ses mécaniques de combat. Constamment assailli d’ennemis en tous genres (bien que le bestiaire soit sensiblement le même qu’il y a trente ans, modulo un petit lifting) vous n’aurez pas le temps de vous reposer ou de camper. Vos munitions baissent dangereusement vite, vos ennemis se déplacent aussi vite que vous et, si vous voulez vous en sortir, vous serez régulièrement forcé de traverser la map comme le dernier des bambis pour sortir votre tronçonneuse et découper un sac de loot sur pattes qui vous donnera, bien malgré lui, munitions et santé. Pour résumer, dans Doom Eternal, recharger c’est découper un ennemi, voilà qui vous donnera le ton.

Plus acrobatique mais plus linéaire

En 2016 je me souviens avoir été relativement choqué par l’idiotie de certains critiques reprochant au Doom fraîchement sorti son level design alambiqué, plein de détours et de passages secrets. Il est vrai que se proposition était originale tant les jeux de l’époque (et ça ne s’est pas arrangé depuis) étaient linéaires. Le nivellement par le bas faisant son office, il a été reproché a Doom l’un des points qui faisait justement sa saveur et son unicité. Hélas les développeurs ont écoutés ce retour et son donc employés à produire une suite moins audacieuse. Bien entendu c’est regrettable, nous perdons là un élément important de la recette Doom. Bien entendu les passages secrets sont toujours de mise mais les cartes sont bien moins ouvertes et donnent l’impression d’enchaîner les couloirs et les arènes comme l’on enfile les perles sur un collier.

Heureusement ce que Doom perd en ouverture, il le gagne en hauteur. Ainsi l’on peut dorénavant se balancer sur des barres obliques permettant au Doomslayer de prendre de la hauteur et/ou de retomber de façon brutale sur un monstre sans défense. C’est assez jouissif car facile d’accès (l’action est automatique il suffit de sauter) et très rapide ce qui renforce encore la vélocité des combats.

Des ambiances & des bêtes 

Comme je vous le disais plus tôt, la plupart des monstres que vous croiserez sont issus des premiers volets. Les démons, soldats et cie vous cherchaient déjà des noises à l’époque mais ils ne se sont visiblement pas encore lassés de votre tronçonneuse. Heureusement vous pourrez les chassez avec tout un arsenal customisable intégrant des tirs secondaires (une mécanique bien trop sous évaluée à mon gout, on devrait la retrouver plus souvent dans les FPS). Vous avez de beaux jouets, des copains de jeu à éclater, il ne reste plus qu’un beau bac à sable. Et bien les environnement traversés sont plutôt cools et divers. Même si le level design en collier est un peu faiblard à mon gout, il n’enlève rien à la beauté des décors.

DOOM Eternal

69.99€
7.6

Le scénario et la narration

9.0/10

Gameplay et Ergonomie

8.0/10

Graphismes et Ambiances

8.0/10

Contenu

8.0/10

Musique

5.0/10
Charlead
Écrit par

Game Designer dans un fantastique studio parisien. Passionné par toutes formes d'hybridation des arts visuels et de la narration. Ex Chercheur sur les liens de mise en scène échangés entre cinéma et jeux vidéo.

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