Anamorphine est disponible sur le PS Store et Steam depuis le 31 juillet 2018.
Sous ce nom étrange se cache une expérience vidéoludique qui ne l’est pas moins…
Anamorphose : n.f. Une anamorphose est une déformation réversible d’une image à l’aide d’un système optique — par exemple un miroir courbe — ou une transformation mathématique.
Morphine : n.f. La morphine est le principal alcaloïde de l’opium, le latex du pavot somnifère (Papaver somniferum). C’est une molécule complexe utilisée en médecine comme antalgique (médicament utilisée pour lutter contre la douleur) et comme drogue pour son action euphorisante.
Morphée : n. pr. Morphée (en grec ancien Μορφεύς / Morpheús, de μορφή / morphế, « forme ») est, dans la mythologie grecque, une divinité des rêves.
(Source : Wikipédia)
Il est difficile de parler du scénario d’Anamorphine sans trop en dévoiler. En effet, celui-ci est très succinct, tant le jeu est court, d’une part, et tant, d’autre part, il se concentre sur la forme plus que sur le fond.
Vous incarnez Tyler, un photographe habitant Montréal et en couple avec Elena, une talentueuse violoncelliste. Le jeu commence alors qu’il souffre d’une profonde dépression. En explorant sa psyché, entre souvenirs et rêves, vous allez progressivement découvrir ce qui l’a plongé dans cet état.
L’originalité du titre réside, non pas dans l’histoire en elle-même, mais dans la façon dont elle est racontée.
Le jeu fait en effet le pari de ne presque pas parler : à peine quelques phrases à la toute fin. Le joueur doit donc se faire une histoire avec les éléments graphiques qui lui sont présentés, certains très explicites, et la plupart symboliques.
Le level design même fait partie de ce mode de narration symbolique : par exemple en déconstruisant l’architecture des lieux visités, en forçant le joueur à tourner en rond dans des structures impossibles, ou à traverser d’immenses déserts.
La dépression : une errance
Si le level design se montre inventif pour nous faire ressentir le mal-être de Tyler, le gameplay, lui, est inexistant.
Seules deux actions vous sont possibles : vous déplacer et déplacer la caméra. Les autres touches de la manette resteront inutilisées.
Il y a certes une sorte d’interaction avec certains éléments du décors : quelques objets scintillent et, en vous approchant d’eux, vous pourrez déclencher quelque effet comme ouvrir un nouveau chemin ; mais cela reste marginal. L’ensemble du gameplay se limite à déambuler dans la poignée d’environnements proposés.
Un seul et unique choix sera possible, à la toute fin du jeu : se sortir ou non du cycle infernal de la dépression.
Le mur du silence
Il n’y a pas à proprement parler de mécanique de jeu dans Anamorphine, en ce que ce titre n’est pas à proprement parler un jeu.
Il s’agit plutôt d’une expérience « semi-interactive » et contemplative, dans laquelle on est plus spectateur que joueur.
La véritable implication que nous demande Anamorphine est plutôt dans l’interprétation de ce que l’on voit ou de ce que l’on ressent (par exemple le sentiment de désorientation qui peut nous saisir quand la porte de la chambre mène soudain au salon, ou qu’un couloir semble n’en plus finir) pour décoder petit à petit une histoire plus émotionnelle que factuelle.
Le jeu alterne donc entre des phases de souvenirs, qui montrent des événements bien concrets : Tyler et Elena reçoivent des amis ou font du vélo dans le parc, mais pas toujours de manière cohérente, car les souvenirs ne le sont pas toujours ; et d’autres phases de rêve ou on explore l’imaginaire de Tyler : un jardin merveilleux ou on regarde s’ouvrir de gigantesques plantes ou un désert qui nous fait paraître plus petit à chaque fois qu’on le visite.
Toutes les situations que l’on nous montre sont porteuse de symboles et le silence du jeu nous oblige à les décoder avec chacun sa propre interprétation. Toutefois, tout tournera autours des mêmes thématiques lourdes : la dépression, le deuil, le suicide…
Une esthétique gâchée
Anamorphine se veut donc contemplatif, en vous proposant de vous promener dans des environnements tantôt déroutants, tantôt oniriques.
La musique qui accompagne vos pérégrination est agréable, avec de belles pièces pour quatuor à cordes, pleines de mélancolie, et des morceaux plus planants pour les passages plus dans l’imaginaire.
L’aspect visuel, en revanche, pêche un peu.
S’il n’est jamais horrible, le jeu n’est jamais très beau. Son moteur Unity n’est pas optimisé et les textures affichées sont assez pauvres et les animations d’Elena (seul personnage mobile) sont rares et peu naturelles.
La technique est elle aussi défaillante et on souffre beaucoup trop souvent de ralentissements, voir de « freezes » pur et simples. Les collisions dans les phases à vélo peuvent être problématiques. Enfin, les temps de chargements entre les différents tableaux sont bien trop longs.
Test réalisé sur PS4 classique (sans VR) sur une version commerciale fournie par l’éditeur
Par Matriper